EA 根本不在乎玩家想法,他們只想賺更多錢

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《質量效應:仙女座》(Mass Effect: Andromeda)是EA在2017年3月發售的該系列最新作品,也是該系列中第一個採用開放式世界的遊戲,於今年三月份發售。上市後卻因為諸多的問題而受到猛烈批評。而參與該遊戲的設計師Manveer Heir 在離開EA後,首次談到了 EA 為什麼要採用開放式世界的原因:因為他們認為這樣可以賺更多錢。

 Manveer Heir 之前在EA旗下的BioWare工作室服務了七年,參與的作品包括: 《質量效應3》、《質量效應:仙女座》。最近他談到了E過去《質量效應:仙女座》採用開放式世界的原因-之前EA執行副總裁Patrick Soderlund 曾經對於之所以要設計開放式世界是這樣表示,「為了設計出會讓玩家會想要一再回到遊戲、享受遊戲的過程體驗,我們需要對於遊戲進行重新的設計,我們必須要讓遊戲轉變成更加的多樣化體驗,允許更多不同的玩家來加入。」

Manveer Heir 表示「EA想要推出更多的開放世界遊戲,唯一的理由就是你可以掏更多的錢給他們。EA高層說「我們要讓玩家想要一再地回來這個世界」,EA為什麼會想要讓玩家「一再回來」?EA唯一在乎的原因就是裡面的微交易系統。

《質量效應:仙女座》是一款付費遊戲,不過他們在多人模式裡頭引入了微交易系統。玩家可以購買多人模式中的獎勵包,其中包含皮膚等裝飾性物品(買skin)。「這也是為什麼我們在《質量效應3》加入了武器包的原因,否則你覺得一個原本大約只要玩60到100小時左右的遊戲,為什麼可以讓玩家一再的回來?」Manveer Heir表示。

「問題是,我們已經將遊戲的製作預算增加到了 1 億美元以上,但EA卻太在乎於製作開放式世界,卻讓最基本的單人線性遊戲製作越放越爛。」Manveer Heir說:「或許你會想,為什麼不能讓單人模式與線上多人模式都好好的發展呢?當然可以,但是EA或是其它的遊戲發行商根本不在乎這個,他們只在乎最高的投資報酬率。他們不在乎玩家想要什麼,他們只在乎玩家會不會掏錢。」

「你可能需要瞭解靠著微交易系統,EA賺了多少錢。當然,我不能說出真正的數字,但是我可以告訴你們,在《質量效應3》當時多人模式上線後,我們靠著賣武器包的錢多到讓EA決定要讓《闇龍紀元》也加入多人模式。這也是EA之後在其它原本的單機版產品也開始發展多人模式的原因。因為單機版產品只能賺消費者一次的錢,而多人模式則是可以一再地從消費者身上拿到錢。」

他表示,他曾看過有玩家在質量效應的武器包上花了一萬五千美元

Manveer Heir也說了當年製作仙女座的時候,原本是要設計一款線性式遊戲,但是後來被EA改成開放式世界。而當時最大的問題在於BioWare根本沒有人設計過開放式世界,而開放式世界最難的問題就在於你無法預測玩家會在裡面進行什麼路線、發生什麼狀況。要將一款線性遊戲改變成開放式世界,這個要求實在是太過於勉強。「更重要的是,最後設計出來的《質量效應:仙女座》,完全不是一開始我們想設計的那款遊戲。」

由此看來,以後EA可能將不會出「純」單機版的遊戲,一定都會有多人模式。但是矛盾的是,如果有多人模式的遊戲,你又不用對它的單機版有太高的期待。

曾景煌還沒玩過這款遊戲,不過知道評價不太好,有空會好好研究!

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